3 Zeilen zum Schreiben: Zum Üben neuer Wörter, z.B.: 1. Zeile: Einzahl, 2. Zeile: Mehrzahl, 3. Zeile: ein Übungssatz oder: 1. Zeile: Druckschrift, Ein- und Mehrzahl, 2. Zeile: Schreibschrift, Ein- und Mehrzahl, 3. Zeile: ein Übungssatz ... usw. Zeichenfeld: Hier kann ein Begriff gezeichnet oder ein Musterbuchstabe groß vorgeschrieben werden. Einrücken des Zeilenblockes: Der vorgegebene Rand zeigt an, wo es losgeht und aufhört. Vorbei ist es mit dem mühsamen Randziehen per Hand! Zusätzlich bietet der Farbrand Platz für Anmerkungen der Lehrerin/des Lehrers. Abgerundete Ecken: Beugen dem Entstehen von Eselsohren´ vor, für mehr Sauberkeit und Ordnung in der Schultasche. ´
Linke Seite: für Wortübungen, Grammatikübungen, Lernwörter etc. Rechte Seite: Platz für Beispielsätze, Übungen, Anmerkungen etc., Wolkenfelder: Mit vernetzter Fantasie Wörter zu einem zentralen Begriff hinführen. Wortschatzübungen: Erarbeitung von Wort-Bild-Kombinationen mit anschließender Geschichtenbildung zur Steigerung der Lernfähigkeit. Einrücken des Zeilenblockes: Der vorgegebene Rand zeigt an, wo es losgeht und aufhört. Vorbei ist es mit dem mühsamen Randziehen per Hand! Zusätzlich bietet der Farbrand Platz für Anmerkungen der Lehrerin/des Lehrers. Abgerundete Ecken: Beugen dem Entstehen von Eselsohren´ vor, für mehr Sauberkeit und Ordnung in der Schultasche. ´
5 Zeilen zum Schreiben: Zum Üben neuer Wörter. Von einfachen Übungen bis zu Kurzgeschichten. Zeichenfeld: Hier kann ein Begriff gezeichnet oder ein Musterbuchstabe groß vorgeschrieben werden. Einrücken des Zeilenblockes: Der vorgegebene Rand zeigt an, wo es losgeht und aufhört. Vorbei ist es mit dem mühsamen Randziehen per Hand! Zusätzlich bietet der Farbrand Platz für Anmerkungen der Lehrerin/des Lehrers. Abgerundete Ecken: Beugen dem Entstehen von Eselsohren´ vor, für mehr Sauberkeit und Ordnung in der Schultasche. ´
20 Questions von Piatnik Das klassische Ratespiel in neuem Outfit. Wer gut kombinieren und manchmal um die Ecke denken kann, deutet die Hinweise richtig und errät den gesuchten Begriff eher als die Mitspieler.
20Q von Noris Spiele. 20Q: Beantworte mir 20 Fragen, und ich sag dir, woran du denkst! Dieses weltberühmte Spielzeug, das schon über 30 Millionen Mal verkauft wurde, verblüfft Jung und Alt mit seinen magischen Gedankenlesefähigkeiten. Denn nur 20 Fragen reichen aus, damit der Taschencomputer den gesuchten Begriff erraten kann. Inhalt: 1 Mini Taschen Computer
Hexe Ux und Zauberer Pim liefern sich ein spannendes ABC-Zauberduell! Wer findet zuerst im Bildergewimmel der Zauberwortkarten einen Begriff, der zum gesuchten Buchstaben passt? Ein magisches Buchstabenspiel für 2 schnelle Wortfinder. Mit kooperativer Variante für 1 und mehr Spieler. Dieses HABA-Spiel ist ein supermini-Mitbringspiel (Maße: ca. 10,5 x 10,5 x 4,5 cm).
Hexe Ux und Zauberer Pim liefern sich ein spannendes ABC-Zauberduell! Wer findet zuerst im Bildergewimmel der Zauberwortkarten einen Begriff, der zum gesuchten Buchstaben passt? Ein magisches Buchstabenspiel für 2 schnelle Wortfinder von 6 - 99 Jahren. Mit kooperativer Variante für 1 und mehr Spieler.
Spielzeug & Schule >> Gesellschaftsspiele
EAN: 4010168049120
Bis zu zehn Einzelspieler kämpfen bei dieser Variante um den Titel. Ziel ist es, innerhalb einer Minute möglichst viele der vier Begriffe auf der Karte erfolgreich darzustellen. Die Begriffe bestehen aus 1 bis 4 Wortteilen. Die Frage ist: in welcher Reihenfolge die Begriffe am besten dargestellt werden sollten: die leichteren Begriffe für weniger Punkte zuerst, oder mit den schwereren Begriffen für mehr Punkte beginnen? Punkte gibt es sowohl für den Darsteller als auch für den Mitspieler, der den Begriff richtig erraten hat.
Spielzeug & Schule >> Gesellschaftsspiele
EAN: 9001890605123
Activity CountdownPiatnik Deutschland GmbH, Spiel, EAN 9001890604621BeschreibungDie bekannten Spielregeln bleiben die selben: Begriffe aus zusammengesetzten Woertern muessen umschrieben, pantomimisch dargestellt oder gezeichnet und vom Team erraten werden. Gelingt dies,darf die Spielfigur auf dem Spielfeld um die gewonnene Punktezahl weiterziehen.Jedes Team erhält ein Zeitguthaben von drei Minuten pro Spieler, das in den Timer eingegeben wird. Jeder Spieler erhält eine Fragekarte mit drei Begriffen, die er darstellen muss, wenn er an der Reihe ist. Gelingt es einem Team nicht, einen Begriff zu erkennen, geht die Frage an das nächste Team weiter. Das Team, das als Erstes mit seiner Spielfigur das Ziel erreicht, gewinnt.
Spielzeug & Schule >> Schulbedarf
EAN: 9001890604621
Nach bekanntem Vorbild müssen hier Begriffe erraten werden. Der zu erklärende Begriff muss entweder pantomimisch, zeichnerisch oder per Umschreibung erklärt werden. Erschwerend kommen hier die Extreme-Runden hinzu. Jetzt muss der Begriff z.B. auf einem Bein darges tellt werden (bei Pantomime), Zungenbrecher vorsagen (beim Zeichnen) oder nebenher Rechnen (beim Erklären). Für das Finale werden da nn noch besonders schwere Ersatzaufgaben hinzugezogen.
Spielzeug & Schule >> Gesellschaftsspiele
EAN: 9001890600739